La industria del videojuego en Latinoamérica terminó el 2021 con cerca de 290 millones de jugadores. Según un estudio de Google, la región tendrá una audiencia gamer de más de 325 millones de personas hacia 2024

De acuerdo a la investigadora de mercado especializada en el mundo gamer GWI, los videojuegos son el principal interés de los chicos de entre 8 y 15 años de una lista de más de 30 atracciones, superando a opciones como películas, música y programas de televisión.

Los videojuegos no solo son un espacio de entretenimiento y distracción, si bien el uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente, también aporta ciertos beneficios. Este espacio tecnológico mejora la capacidad de respuesta, fomenta el trabajo en equipo, estimulan la creatividad, la atención y la memoria visual, entre otros aportes.

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En ese escenario donde evitar las pantallas se vuelve cada vez más difícil, Matías Galarza, Andrés Vergez y Roy Magariños se unieron para crearon Digi Learnnials, un estudio de videojuegos, con la intención de que sus desarrollos pudieran ser usados como herramientas en el aula.

“Descubrimos que ese segmento nos motivaba a convertir a los juegos en herramientas de enseñanza”. Inicialmente comenzaron a dar consultorías a clientes en Paraguay, Chile, Alemania, Turquía e Israel. “Luego comenzamos a contratar equipo para poder ofrecer servicios tercerizados de desarrollo de videojuegos y así fue como terminamos haciendo entre otras cosas, el videojuego oficial de los Juegos Olímpicos para la Juventud 2018 y también junto a Disney y Chicos.net desarrollamos ‘Historias para Armar’, una plataforma que enseña estructura narrativa a chicos de escuelas primarias”, explica Andrés a El Clarín.

Actualmente están trabajando en el desarrollo de un juego de roles llamado Crónicas de los Libertadores. El videojuego se desarrolla en el tiempo de las campañas de independencia Latinoamericanas del siglo 19, coincide con las guerras napoleónicas y se centra en las del Virreinato del Río de la Plata, el Alto Perú, la Capitanía General de Chile, el Virreinato de Nueva Granada y el del Perú.

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Vergez le contó al medio argentino que la idea original surgió hace once años cuando leyó por primera vez el libro ‘¿Conoce usted a San Martín?’ del doctor René Favaloro. Aquel texto le permitió conocer diversos aspectos de la vida del prócer que habían sido desconocidos para él hasta ese entonces.

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El juego de estrategia por turnos en PC contendrá entre 30 y 40 niveles que abarcan desde los sucesos de la invasión británica al Río de la Plata en 1806 hasta culminar en 1824 con la batalla de Ayacucho y el posterior regreso a Buenos Aires de los sobrevivientes del Regimiento de Granaderos a Caballo.

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Adicionalmente tendrá misiones secunarias en Perú, la de la Banda Oriental, la liberación de Chile, Perú, Ecuador, entre otros. Ell desarrollo del juego tuvo complicaciones relacionados a la investigación histórica. “En los últimos cuatro años hemos podido sumar el asesoramiento de miembros de los institutos nacionales Browniano, Belgraniano y Sanmartiniano, personal del Museo Histórico Nacional, historiadores, autores y hasta recreacionistas históricos que supieron guiarnos en diversos temas, pero sin dudas uno de los más complejos es la representación visual de los uniformes, las banderas y su ubicación cronológica. Fuimos descubriendo que muchas pinturas clásicas de los manuales de escuela son históricamente incorrectas y esto nos obligó a reforzar las fuentes documentales”, señala Andrés.

El videojuego contará la historia desde la perspectiva de personajes menos conocidos o poco presentes en la currícula escolar. Algunos de ellos son: Mariano Necochea, Magdalena Güemes, Gregorio Araoz de Lamadrid y Tomás Espora. Digi Learnnials espera que pueda ser una herramienta complementaria en el aula para poder explicar diversos aspectos como la geografía, la división política de la época y su evolución durante el período emancipatorio, la participación de los diferentes estratos sociales, el análisis de la correspondencia y de los artículos periodísticos de ese ciclo histórico, reproducidos en el juego con el fin de brindar contexto a las escenas narrativas. (I)